Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

INTO passion | Grudzień 2, 2024

Scroll to top

Top

No Comments

Panie (też) lubią granie

Panie (też) lubią granie
intopassion

Grających (w gry komputerowe) dziewczyn i pań zawsze było sporo – faktem jednak jest, że przez dekady ta rozrywka postrzegana była raczej jako typowo męska, być może dlatego, że na rynku i w mediach dominowały krwawe, pełne brutalności tytuły faktycznie tworzone głównie z myślą o płci męskiej. Te czasy są jednak już dawno za nami, dziś gry są rozrywką zdecydowanie „koedukacyjną”, dla wielu osób nie mniej istotną niż kino, muzyka czy telewizja

Gdy sięgniemy do historii gier komputerowych, widać wyraźnie, że jeszcze kilkanaście lat temu najpopularniejszymi tytułami faktycznie były gry, które niekoniecznie musiały przypaść do gustu damom – mamy tu na myśli choćby wszystkie części słynnego Quake’a, Doomy czy krwawą nie tylko tytułowo grę Blood. Oczywiście już wtedy sporą część grających stanowiły dziewczęta, jednak generalnie zarówno te konkretne tytuły, jak i cała „zabawa w gry” postrzegane były raczej jako rozrywki typowo „chłopackie”. Owszem, kobiety miały swoje tytuły (dość wspomnieć serię The Sims), ale jednak linia demarkacyjna była bardzo wyraźna. Teraz zmieniające się trendy demograficzne nie tylko przekształcają kreatywny rynek gier, ale otwierają całkowicie nowe możliwości biznesowe.

Nastała równość

A teraz spójrzmy na rynek gier 2015, w którym o tytuł gry roku rywalizowały przede wszystkim nasz polski „Wiedźmin 3”, „Fallout 4” czy „Rise of the Tomb Rider” – żadnej z nich nie można jednoznacznie nazwać „męską”. To fantastyczne, wielowątkowe opowieści, których w żaden sposób nie można sklasyfikować jako przeznaczone tylko dla jednej grupy graczy (poza jednym warunkiem – gracze muszę być dorośli). We wszystkie te gry z powodzeniem – i wypiekami na twarzy – grają zarówno gracze, jak i graczki z całego świata. I to nie dlatego, że coś się zmieniło w świadomości ludzi. Zmienił się świat gier, i to zmienił się naprawdę radykalnie – zarówno pod względem socjologicznym, jak i czysto technicznym. A wydawcy gier musieli się do nowych realiów dostosować, uwzględniając w swoich działaniach fakt, że teraz znaczną częścią odbiorców ich dzieł są również kobiety.

Kiedyś gry były rozrywką naprawdę elitarną – skoro komputery wciąż jeszcze nie były popularnym sprzętem, a że w przeważającej części ich właścicielami byli faceci, to trudno się dziwić, że większość gier przeznaczonych była właśnie dla nich. Dziś jest zupełnie inaczej: właściwie w każdym domu znajdziemy odpowiedni sprzęt. Dzięki temu gry nie dość, że stały się dostępne dla wszystkich zainteresowanych, to dodatkowo awansowały do grona rozrywek równie popularnych jak filmy czy muzyka. Wiedźmin, Tomb Rider, Battlefront czy Fallout (by wymienić tylko najważniejsze ostatnie premiery) jest wydarzeniem równie ważnym i dyskutowanym, jak kolejna premiera płytowa czy filmowa. Tym bardziej, że nowoczesne gry oferują wrażenia wizualne nie mniej imponujące niż efekty specjalne w najnowszych hitach kinowych – m.in. dzięki zastosowaniu nowatorskich technik GameWorks.

Gracze – panowie i panie – stali się dziś  tak ważnymi klientami, a producenci gier i sprzętu robią wszystko, by zapewnić im komfort i maksymalną wygodę rozgrywki. Kampanie promocyjne nowych gier nie ustępują rozmachem prezentacjom nowych filmów, choć oczywiście są dużo bardziej skomplikowanym przedsięwzięciem. Dzisiejszemu graczowi nie wystarczy zaoferować możliwości kupienia gry – trzeba mu również zagwarantować, że będzie w stanie ją wygodnie, płynnie zagrać. To dlatego np. firma NVIDIA (producent przeznaczonych dla graczy kart graficznych GeForce GTX) każdorazowo przygotowuje i testuje pod kątem obsługi najnowszych gier sterowniki dla swoich układów.

Technologia popycha wszystko do przodu

Kluczowym elementem tej rewolucji są także innowacje technologiczne. W nowoczesnych komputerach użytkownik nie musi już nic samemu konfigurować. Świetnym patentem jest tu aplikacje, które automatycznie dobierają idealne dla danego komputera parametry graficzne (zapewniające idealny balans jakości grafiki i płynności rozrywki).

Dziś niezależnie od tego, czy gramy na konsolach, czy komputerze PC, cała operacja zwykle sprowadza się do uruchomienia pobranej (lub zainstalowanej z płyty) gry, a dodatkowe opcje oferowane przez producentów sprzętu pozwalają na rozwinięcie się całkowicie nowych obszarów usług. Rynek gier i graczy w ostatnich latach wykształcił nowe modele biznesowe, które wciąż znajdują się w pierwszej fazie rozwoju. Co ważne – większość z nich jest ściśle powiązana ze społecznością graczy i graczek.

Liderzy opinii świata gier łączą w swojej działalności rozrywkę z działaniami edukacyjnymi. Oprócz recenzowania gier i sprzętu nieraz pomagają swoim widzom odpowiednio skonfigurować sprzęt czy w pełni wykorzystywać możliwości sprzętu. Współpraca producentów gier z youtuberami to korzyść dla wszystkich stron, przez co na tym dynamicznym i relatywnie świeżym rynku zdążyły już powstać specjalistyczne agencje ułatwiające i regulujące kontakt między partnerami.

Przykładem wpływowej grającej Youtuberki jest Kiara, która dzięki regularnym streamom na serwisach Twitch i Youtube zbudowała lojalną bazę fanów i społeczność skupioną wokół wspólnego zainteresowania. To osoby takie jak ona są bazą nowego zjawiska na rynku.

Nie tylko na ekranie

Warto dodać, że gry stały się dziś czymś znacznie więcej niż tylko kolejnym rodzajem rozrywki – wokół nich rozwinął się cały przemysł, pojawiły się też nowe zjawiska kulturowe. I żadnej z tych nowości naprawdę nie można nazwać typowo męską. Mamy prężnie działające organizacje e-sportowe, w których z powodzeniem rywalizują zarówno męskie, jak i damskie drużyny (dość wspomnieć specjalizującej się w CS:GO polskiej formacji Alsen Team Female – https://www.facebook.com/alsenfemale). Mamy też ogromne imprezy growe, na których kobiecie drużyny również są silnie – z roku na rok coraz silniej – reprezentowane.

Mamy też zjawiska „okołogrowe”, które zdecydowanie zostały zdominowane przez żeńską część graczy – czyli np. cosplay, czyli przebieranie się za postaci z gier. Współczesny cosplay stał się prawdziwą sztuką, a poziom profesjonalizmu niektórych cosplayerek może zawstydzić speców od filmowych kostiumów i efektów specjalnych.

– Cosplay odnalazłam dzięki grom, które są moim nałogiem od dzieciństwa. Polubiłam postać na tyle, że chciałam się w nią wcielić, i tak powstał pierwszy strój. Obecnie cosplay jest moim hobby, pasją, pracą i kolejnym nałogiem. Wciągnął mnie dlatego, że jest to świetna zabawa. Co prawda najpierw muszę sporo się napracować nad kostiumem, ale radość ludzi spotykających swoją ulubioną postać jest bezcenna. Cosplay uczy cierpliwości, kreatywności, wyobraźni, dodaje pewności siebie. Motywuje mnie do ciągłego rozwoju, by to co robię było coraz lepsze. Dzięki temu hobby udało mi się zwiedzić kawałek świata jako gość i juror w konkursach, poznałam mnóstwo świetnych ludzi – opowiada  Issabel, specjalizującach się w cosplay’ach z gier komputerowych i ambasadorka ligi e-sportowej.

– Dla mnie najfajniejsze są dwie rzeczy – możliwość doskonalenia swoich umiejętności i odgrywania postaci, które kocham. Nie raz za dzieciaka marzyłam, żeby wejść do ulubionego uniwersum, stać się jego częścią. Dzięki cosplay’owi mogę od czasu do czasu wcielić się w postacie w gier czy filmów i zwyczajnie udawać, że nimi jestem! To niesamowite uczucie zwłaszcza, gdy odbiór moich kostiumów i mojej „gry” jest tak pozytywny! – podsumowuje Magdalena, znana pod pseudonimem Madlencia.

Grające pokolenie

Wydaje się, iż śmiało można zaryzykować stwierdzenie, że gry komputerowe i powiązane z nimi zjawiska stały się fenomenem kulturowym początku XXI wieku – z hermetycznej rozrywki dla geeków awansowały do grona najważniejszych (zarówno pod względem kulturowym, jak i technologicznym oraz biznesowym) aspektów popkultury. Wraz z postępującym zrównoważeniem demograficznym otwierają się również nowe możliwości ekonomiczne – i to właśnie teraz, kiedy sektor się ustabilizował, ale jeszcze całkowicie nie okrzepł.

 

Zdjęcie: GeForce

Submit a Comment